Team Ninja的硬核哲学

还记得'自虐核心'(masocore)这个词吗?这是'受虐狂'(masochist)和'硬核'(hardcore)的组合词,Team Ninja曾用它来形容《仁王》系列前几作的风格。早在2020年的一次采访中,Team Ninja的总制作人早矢仕洋介就告诉我,他们从未想过把《仁王》做成'类魂游戏',而认为'自虐核心'更能体现开发团队的愿景。

不是刻意追求难度,而是武士美学的必然

'我们最初并非刻意要做这类游戏,但玩过《黑暗之魂》后确实深受启发,'早矢仕洋介当时说道,'Team Ninja以高难度动作游戏闻名,但制作困难游戏从来不是我们的首要目标。我们更想捕捉武士游戏的那种紧张感——而对我们来说,最适合表现这种感觉的类型恰好就是"自虐核心"。

《仁王3》的进化与坚持

在《仁王3》发售前夕,我有幸与游戏总监富士田正树进行了对话。我很好想知道Team Ninja在这类游戏上的经验演变,特别是在开发过《浪人崛起》、《新忍者龙剑传》、《卧龙:苍天陨落》和《最终幻想:起源》之后,他们对《仁王》系列难度的态度是否有所改变。

难度选项?不存在的

动作RPG的难度设定一直是个争论不休的话题。《黑暗之魂》《艾尔登法环》这类游戏该不该有难度选项?这会让游戏更亲民吗?会削弱宫崎英高所说的'成就感核心体验'吗?如果没了残酷的难度,这个类型还会如此备受喜爱吗?

'我们从未考虑为《仁王》系列添加难度设置,'当我问及游戏难度是否不可妥协时,富士田这样回答,'通关的价值在于它是统一的体验。而且《仁王3》相比前作提供了更多通关策略的变化,我们的理念是:当你卡关时,不是去调低难度,而是寻找新策略。'

宫崎英高与'适者生存'哲学

这种理念与'魂类游戏之父'宫崎英高不谋而合。这位《黑暗之魂》的缔造者曾公开表示,玩魂系游戏不需要'特别高超的技巧':你只需要学会适应,尝试新法术、新武器、新思路——如果你用月光大剑反复劈砍boss却毫无进展的话。

80小时老司机的实战心得

在《仁王》中也是如此——尤其是(我肝了80小时后可以断言)《仁王3》:现在你有太多工具可用了,魔法、忍术、召唤、守护灵技能等都变得更加易用。任何卡关点都可以被攻克...只要你知道如何调整build和战术。我在评测中提到这是系列目前为止最简单的一作,部分原因在于'艾尔登法环效应':如果某个地方太难,你可以先去开放区域做做支线,回头再来。本作的等级压制相当明显,你会发现即使只提升5级,战斗体验也会有天壤之别。

成就感才是终极奖励

'通过自己摸索找到克服困境的方法,这种乐趣和成就感正是本系列最精华的部分,'富士田总结道。个人认为,这种感觉在《仁王3》中比系列任何前作都更明显,正是因为Team Ninja给了你极大自由来选择如何应对各个守门员和难度峰值。我认为这个公式在本作中比Team Ninja任何其他游戏都更加完美,无论是不是《仁王》。

《仁王3》将于2026年2月6日登陆PS5和PC平台。