当蝙蝠侠撞上泡泡糖卡牌
作为一个在80年代末收集美国漫画的英国人,有件事儿我印象太深了。每一本新漫画,都像一扇通往绝对混乱和花里胡哨世界的大门。我说的不是漫画故事本身,而是那些突然从对页里炸出来的美国广告。Topps泡泡糖卡牌!垃圾桶小孩儿(Garbage Pail Kids)之类的玩意儿!还有无穷无尽的诱惑,让你去买NES上的《Bayou Billy》。你正读着蝙蝠侠阴郁地蹲在哥谭某座尖塔上呢,翻过一页——砰!——一个完全莫名其妙的东西就朝你砸过来了。
我得赶紧澄清一下:这一切都绝了。我会读蝙蝠侠的故事,但我更会盯着那些广告,幻想它们承诺的那种购物中心式的过度消费主义。那种点子和新奇玩意儿纯粹涌来的感觉,简直让人上头。你靠寄麦片盒盖能申请到的那些狂野东西!而新出的这款乐高蝙蝠侠游戏,惊人地抓住了这种感觉。
梗的密度比阿卡姆疯人院还高
我可不是说游戏里有广告——虽然作为一款乐高游戏加一款蝙蝠侠游戏,它从根儿上就是一种广告鸡尾酒,不过是充满爱和创意的那种。更像是每隔几秒,这游戏就忘了自己是个蝙蝠侠游戏,然后扔进来一个关于更广泛文化的梗。这儿有个《回到未来》的引用。行吧。但那儿还有个引用,来自那本著名的“儿童友好”小说《美国精神病人》。过了一会儿,我干脆放弃记笔记了,就像我放弃记下一个关于安东·弗斯特(Anton Furst,那位设计了1989年版蝙蝠侠哥谭市的美术指导)的彩蛋,或是弗兰克·米勒(Frank Miller)和阿兰·摩尔(Alan Moore)——他俩的名字被并排放在了一座摩天大楼的侧面。
再说一次:这太妙了。这意味着《乐高蝙蝠侠:黑暗骑士遗产》就像你把手伸进一大堆乐高积木里可能翻出的任何东西一样,神经质、多彩、讨喜又充满惊喜。所有东西都是个笑话、一个梗、一句题外话,或是一个能让你跑去查维基百科的可解锁物品。什么都行,一切皆有可能。
这战斗系统,有阿卡姆那味儿了
这一切之所以没变得让人难以招架,全靠一个最大的致敬。这游戏骨子里就是乐高版的Rocksteady《阿卡姆》系列。它既抓住了那种“冲上去在城市开放世界里滑翔”的玩法,也抓住了光荣的Freeflow战斗系统——在这里,它被呈现为一种绝妙的、轻快的反击、闪避和蓄力终结技的混合体。天呐,《黑暗骑士遗产》太喜欢把你扔进一场你单挑一校车坏蛋的战斗了:他们围着你转圈,头顶上冒出图标,镜头恰到好处地拉远。要我说,它真的出色地还原了《阿卡姆》系列的手感和潜力。
这套战斗系统,加上开放世界的移动方式,帮助缝合起了一个疯狂的主线战役,它融合并重制了过去几十年所有蝙蝠侠电影里的场景。教学关就是对《蝙蝠侠:侠影之谜》里影武者联盟喜马拉雅段落的长篇即兴 riff,而从《蝙蝠侠归来》里的企鹅人大军到1989年《蝙蝠侠》里的弗吕格尔海姆博物馆,统统都亮了相——虽然在我记忆里,弗吕格尔海姆博物馆从外面看过去像一列火车,现在倒是不怎么像了。
从蝙蝠洞到哥谭街头,全是乐子
开发组花了大功夫把这些东西用讨喜的方式缝合起来——不知怎的,通过一个拿捏得恰到好处的阿诺·施瓦辛格(好坏都学得很像)模仿秀,他们甚至成功把那段糟糕的克鲁尼版蝙蝠侠也撬进来了一点——这游戏在最棒的时候,感觉就像一本杰夫·洛布(Jeph Loeb)的漫画,蝙蝠侠一路单挑一副全是著名反派的扑克牌。有时候,它真的,真的非常对味:《黑暗骑士》的高光时刻构成了《黑暗骑士遗产》的高光时刻,我简直爱死了整个关卡。但即使游戏只是在平淡推进,它依然有趣。它依然是乐高,依然是蝙蝠侠。
每时每刻,你都在探索开放世界的哥谭,那里有无穷无尽随机刷新的斗殴等你平息,有糟糕的司机等你追捕,还有谜语人挑战、韦恩科技宝藏等你发现,以及通过解决简单谜题来解锁的快速旅行点。城市的不同区域各有特色,但同时也完美融合了哥特式的夸张和都市的威胁感。换句话说,哥谭有得是事情可做,但它本身也是个开快车或是在屋顶高度滑翔时,让人心情愉悦的阴郁探索之地。
然后是任务,它们会引导你穿越特定地点,把战斗和Boss战,还有解谜、固定演出和笑话串联起来。蝙蝠侠总是有个跟班,因为游戏是围绕本地双人合作设计的,而跟班总有一堆特殊能力。猫女能划开玻璃、攀爬墙壁,还能召唤一只可以爬通风管的猫。罗宾能把物体拴在一起,还能撬开门,诸如此类。
就连戈登警长也能用一把能堵塞机械的枪找点乐子。除了夜翼和塔利亚·艾尔·古尔——她有个我绝不会剧透的、极其巧妙的能力——只有蝙蝠女稍显令人失望。她能变出一架可以成为拴绳点的无人机,还有个科技黑客小游戏装置。跟其他人,特别是猫女和塔利亚比起来,她的部分感觉有点拖沓。
潜行、侦探模式与一点点遗憾
有些任务需要你在几个跟班和他们的能力之间来回切换,它们还会用收藏品和你能看见但暂时够不着的好看小饰品淹没你。还有无穷无尽的反派客串、电影引用和战斗,所有这些都足以分散你的注意力,让你忽略一个事实——就像很多乐高游戏一样,你能看到开发组不得不相当公开地部署那几块游戏设计积木。
战斗。解谜。战斗。砸烂一切来造个离谱的乐高装置去开门或越过沟壑。我觉得这行得通,是因为这一切都处理得很有才华和幽默感,也因为它是你和孩子们一起玩的那种喧闹合作游戏的完美素材。在通往一个简单目标的路上,能爆发出如此多的傻气。
顺便说一句,有几样东西是令人愉快的惊喜。首先是,一种精简版的侦探模式非常有用,特别是当乐高游戏那种有点不着四六的解谜设计变得有点太莫名其妙的时候。结果就是,不管解决方案多古怪,这儿都没多少能卡住你的地方。
第二件事是,战斗系统也允许了出奇有趣的潜行玩法。我喜欢《阿卡姆》系列的部分原因,与其说是Freeflow战斗,不如说是那些“掠食者”时刻——你藏在阴影里,琢磨着怎么把人一个个干掉。《黑暗骑士遗产》没到那么深的地步,但它仍然有惊人数量的时刻,让你能穿过一片区域,干掉监控摄像头,把自己插入巡逻路线,在别人看见你之前敲晕他们,然后再嗖地一下溜回阴影里。
这造就了一个慷慨、迷人、且绝对充满了对蝙蝠侠及其扩展宇宙热爱的主线战役。当然,有毒藤女和双面人,但《黑暗骑士遗产》还引用了蝙蝠螨和灰色幽灵。有一整个蝙蝠洞等着你用收藏品来装饰、扩展,并塞满可解锁的制服。你可以开着令人满意的、来自近期电影版蝙蝠车或《黑暗骑士》里的不倒翁战车,或者更奇怪的东西,驶上哥谭街头。(顺便说一句,开车很有趣,因为它很大程度上就是无关紧要的。几乎没有《阿卡姆骑士》里那种没完没了让车成为任务一部分的欲望。它只是一种可选的交通方式,当你厌倦了披风滑翔时可以用用。)
也有几个掉链子的时刻。你偶尔会卡在乐高世界的边缘,而且虽然在城市里追踪韦恩科技宝箱很有趣,但我真没法说我用一种有趣的方式升级了某个小道具,就像我没在任何角色的技能树里找到什么太激动人心的东西一样。还有些时候,如此近距离地模仿《阿卡姆》系列,只会提醒你那些游戏在各方面感觉要好得多。比如《阿卡姆城》里的助推抓钩:它让你感觉像被拴在一架波音747上。而这里的对应物,仅仅是还行。
你可以调整HUD大小、字幕大小和透明度。修改锁定辅助和瞄准吸附。调整游戏速度、跳过事件,以及失败时是否丢失乐高螺柱。添加常驻中心点。调整按住按钮输入和重复按钮输入。重新映射按键。
但在一款充满了如此多其他小东西的游戏中,这些小烦恼根本不值一提——那些小东西被加进来,只是为了逗你笑,或给你惊喜,或让你回想起一个你已经二十来年没想起来的漫画故事。
顺便提一句,如果你今天还在追漫画,你会知道蝙蝠侠目前正分裂为两个方向:一是斯科特·斯奈德执笔的、偏向恐怖的《绝对蝙蝠侠》系列,另一个是由马特·弗莱克辛执笔的、极其迷人的连载,里面的布鲁斯·韦恩就是个甜美、善良的家伙,正是弗莱克辛擅长塑造的那种。换句话说,在漫画里,你可以选择你的蝙蝠侠。而且你可能一直都可以。而这就是乐高游戏毫不费力就能围绕其运转的真相。每一种蝙蝠侠都在这里了。一切都有其扮演的角色。
💬玩家评论
看到作者提American Psycho的彩蛋我直接笑喷了,TT Games这帮人到底在游戏里塞了多少私货啊!
确实,这游戏最牛的地方就是那种‘管他呢,全塞进去’的混沌感,跟小时候翻美漫的感觉一模一样。
Freeflow战斗系统能还原几分神韵是我最关心的,看来可以放心入了。另外,没人觉得蝙蝠女的技能设计确实有点敷衍吗?
二十来年了……作者你暴露年龄了。不过说到Garbage Pail Kids,那玩意儿给我的童年阴影至今难忘。
用乐高拼出一个蝙蝠侠宇宙博物馆,还能开着怪咖蝙蝠车闲逛,这比什么3A大作都解压。
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